发布时间:2021-05-07 09:18:36来源:有考培训网综合
2018年初,南京教育局将编程列入南京中考特招生的范畴内。2017年底,浙江新高考,明确将信息技术学科纳入高考的考试科目。北京、山东等教育大省也预备紧随其后。
收到首封通知书的“幸运儿”朱同学,从初一开始接触信息学奥赛,在18年9月代表国家队参加第30届国际信息学奥林匹克竞赛,斩获金牌。
信息学奥赛作为国际五大奥林匹克竞赛科目之一,也是工科项目,越来越多的孩子,通过学习编程在信息学奥赛中取得优异成绩,成功获得出国留学的资格。
1.学习经典的算法:嵌套、排序、查找、递归、递推、分治、贪心、高精度、动归等等。
2.学习经典的数据结构:栈、队列、树、图。
3.两步走策略:初期培养孩子只要能口述整个算法就能写得出算法,培养思维和代码对应的能力。中后期培养孩子对陌生题型的分解和建模能力。
4.大量针对性的循序渐进的练习。
1.重视基本功基本概念的掌握。强调知识的体系性和教学的扎实性。
2.循序渐进。严格按照两个阶段目标,符合孩子学习规律。
定期考核、质量控制。每到关键节点都会有针对性的考试,以考促学。通过考试了解学生的知识点的吸收掌握情况,动态调整课程安排。真正以学生学到知识和增加教学效果为目的。
信息学奥赛主要考的是程序设计,首先是要选择合适的参赛编程语言,竞赛的编程语言有三种:pascal语言,c语言,c++语言,考试中绝大多数考生选择c++语言。
1首先要从学习c语言开始,通过学习c语言熟悉程序设计的结构,然后学习c++的简单的基础知识,再学习标准模板库,掌握这些内容,编程语言的学习就算入门了。
2只有知道竞赛考哪些内容才能很好的选择程序设计书籍,竞赛中需要掌握的c语言知识主要有:常量,变量,数据类型,程序结构,运算符和表达式,函数,数组等。
3c++语言内容可以极大的提高程序编写速度和效率,学习标准模板库前,较后要掌握一些基础知识,主要有:面向对象的概念,类,对象,运算符重载,类模板等。
4阶段 | 课时 | 知识点 |
基础 | 第01-14课 | 初识C++、学习Dev开发环境、认识变量;进制转换;基本数据类型、变量;关系运算符合分支结构;逻辑运算符、分支嵌套结构...... |
提高 | 第15-30课 | 递归和递推;栈、堆;队列;链表;排序算法;枚举;树结构二叉树;搜索算法深度优先;搜索算法-广度优先搜索...... |
冲刺 | 第31-40课 | 初赛计算机基础(一);初赛计算机基础(二);模拟测试及历年真题讲解 |
佛山信息学奥赛培训哪家靠谱?在当今社会,创造性是非常稀缺的资源,正是因此未来教育的培养方向就是培养创新性人才,而少儿编程教育的目标就是让孩子具备强大的创造力,所以少儿编程才会如此火爆。
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童程童美是美国纳斯达克上市公司达内教育集团旗下少儿编程教育品牌,依托集团公司17年的编程教学经验,专注3-18 岁少儿编程教育及服务,形成了以乐高创意启蒙课程、人工智能编程、智能机器人编程、信息学奥赛编程等课程体系为核心,集国内外大型科技赛事、少儿考试认证、科技主题的国内外游学、冬夏令营、创客实验室搭建等为一体的少儿教育平台。
在新技术、新信息来源、新沟通方式的持续冲击下,工作环境一直在不停地发生变化。杜克大学教授Cathy Davidson 在《现在你看到了》(Now You See It)中估计,现在的小学生,大概有三分之二将来会从事目前尚未发明出来的工作。
要想在变化如此的世界蓬勃发展,创造性思考和行动力需要得到的重视。
如何帮助年轻人成长为创造型思考者,帮他们准备好在这个不断变化的世界中生活呢?
Scratch大家都不陌生吧,这款适合少儿使用的编程工具由麻省理工学院(MIT)的媒体实验室(Media Lab)开发。这个实验室有众多实验项目,其中一个就是“终身幼儿园”(Lifelong Kindergarten)。Scratch就诞生于这里。
终身幼儿园
“终身幼儿园”的负责人Mitchel Resnick,他领导团队开发了风靡世界的Scratch编程语言及在线社区平台,因此被称为“少儿编程之父”。他还是乐高机器人背后的科学巨人,找到了积木和科技之间的紧密联系。
Mitchel Resnick是美国创新领域的开拓者,他致力于用现代科技为孩子和成人提供创造性学习体验,提出了创造性学习螺旋及“4p”创造性学习法,主张要让孩子“像在幼儿园那样终身学习”,旨在撬动全世界孩子创造性思维的百宝箱。
4P理论
Resnick教授提出的4p理论: 学生做项目(projects),激发他们的热情(passion),和同伴(peers)合作,然后保持游戏的(playful)态度。而不是仅仅把孩子放在一堆手工艺品前或者把他们丢在一个“创客空间”里,让他们自己去完成。
项目(project)
当学生解决了一系列不连贯的问题时,他们常常获得了彼此间毫无联系的知识,且不清楚为什么要学习这些知识,也不知道在怎样的情况下应用它们。
以项目为本的方法则不同:当学生们做项目时,他们会在一个有实际意义的环境中遇到新的概念,因此知识就被嵌入了一个丰富的关联网络中,便能更好地在新情况下获取和应用知识。
更重要的是,以项目为本的方法,不是把知识仅当做是概念的集合。当学生们一起为项目工作时,他们不仅学到了概念的网络,还学到了一套关于制造、解决问题和交流思想的策略。
热情(Passion)
当人们从事自己感兴趣的项目时,他们会更积极,愿意投入更多时间,付出更多努力。不止如此,热情和动力让他们更有可能迸发出新的想法,发展出新的思维方式。
同伴(Peers)
大多数时候,思考和行动是结合在一起的:我们是在游戏、创造事物的过程中进行思考的;大多数思考过程都是与他人联系在一起的:我们分享想法,从别人那里得到反馈,相互借鉴彼此的灵感。这是创造性学习中非常重要的一步。
新技术让“同伴”(peers)这个词变得完全不一样,特别是Scratch的在线社区,就让我们就感受到“同伴”的力量之强大。
人们用各种在线社区分享和协助他人。它打开了不同的可能、不同形式的合作,新的策略和思维方式。
游戏(play)
人们常常把游戏与乐趣和快乐联系在一起,但这种描述忽略了游戏中较重要的东西,以及游戏对创造力如此重要的原因。创造力并非来自欢笑和乐趣,它来自实验、冒险和挑战边界。Resnick教授认为游戏精神让孩子更愿意尝试新的事物、挑战边界,并敢于承担失败和风险。
Resnick教授还喜欢用创造性学习螺旋的说法来看待孩子们的创造过程。
这个创造性螺旋在幼儿园里反复出现,虽然材料各异,比如积木、蜡笔、彩纸,创作类型也各不相同,比如城堡、故事、图片,但核心过程是一样的。
Resnick教授认为,创造性学习螺旋是创造性思维的引擎。幼儿园的孩子在经历这个螺旋的过程中发展并提升了创造性的思考能力。他们学习去构建自己的想法,然后尝试将它实现,不行的话,再努力尝试其它办法;他们从别人那里听取意见,并根据自己的经验产生新的想法。
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